Interazione uomo-macchina
A.A. 2021/2022
Obiettivi formativi
Scopo dell'insegnamento è quello di fornire le conoscenze e gli strumenti per comprendere il processo di comunicazione mediata dalla tecnologia. In particolare verranno descritte le strategie di interazione a livello di sistema percettivo e cognitivo umano, nonché le tecniche per il design, l'implementazione e la messa in opera di strategie di valutazione di usabilità ed accessibilità di sistemi interattivi. Tali aspetti sono alla base delle tecniche di progettazione di un'esperienza digitale soddisfacente, piacevole ed efficiente.
Risultati apprendimento attesi
Gli studenti acquisiranno le capacità di valutare vantaggi e svantaggi delle diverse scelte di design a supporto di un'efficace comunicazione digitale, nonché a trarre conclusioni adeguate da test utente ed altre forme di valutazione di usabilità ed accessibilità basate su metodi scientifici d'indagine.
Periodo: Primo semestre
Modalità di valutazione: Esame
Giudizio di valutazione: voto verbalizzato in trentesimi
Corso singolo
Questo insegnamento non può essere seguito come corso singolo. Puoi trovare gli insegnamenti disponibili consultando il catalogo corsi singoli.
Programma e organizzazione didattica
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Primo semestre
Le lezioni del prossimo semestre verranno svolte in presenza degli studenti mediante lezioni frontali con l'ausilio di proiezioni di slide, video e altro materiale multimediale.
Per gli studenti impossibilitati, per valide ragioni, a partecipare alle lezioni in presenza a causa dell'emergenza COVID, verrà offerta la possibilità di fruire le lezioni in diretta streaming. Non verranno invece registrare le lezioni.
In caso di nuove emergenze e susseguenti lockdown si praticheranno le misure adottate lo scorso anno.
Come per le lezioni anche gli esami verranno svolti in presenza in aule informatizzate. Anche in questo caso verranno presi in considerazione i casi di studenti impossibilitati, per valide ragioni, a partecipare agli esami in presenza offrendo la possibilità di fare l'esame da remoto.
Per gli studenti impossibilitati, per valide ragioni, a partecipare alle lezioni in presenza a causa dell'emergenza COVID, verrà offerta la possibilità di fruire le lezioni in diretta streaming. Non verranno invece registrare le lezioni.
In caso di nuove emergenze e susseguenti lockdown si praticheranno le misure adottate lo scorso anno.
Come per le lezioni anche gli esami verranno svolti in presenza in aule informatizzate. Anche in questo caso verranno presi in considerazione i casi di studenti impossibilitati, per valide ragioni, a partecipare agli esami in presenza offrendo la possibilità di fare l'esame da remoto.
Programma
1. Introduzione Interazione Uomo-Macchina e oltre
2. Progettare per l'interazione: Fase di ispirazione, ideazione e implementazione
3. Fase di Ispirazione
3.1. Conoscere l'utente in modo oggettivo
3.1.1. Sistema percettivo
3.1.2. Sistema cognitivo
3.1.3. Sistema motorio
3.2. Conoscere l'utente in modo soggettivo
3.2.1. La comunicazione
3.2.2. La Profilazione
3.2.3. La raccolta dati
3.2.4. L'analisi dati
3.2.5. Specifica dei requisiti
4. Fase di Ideazione
4.1. Modello mentale VS Modello concettuale
4.2. Cicli di vita dei modelli interattivi
4.3. Design viscerale
4.3.1. Leggi della gestalt
4.3.2. Affordance - Vincoli visibili - Mapping -Idiomi e stereotipi - Metafore - Feedback
4.4. Design comportamentale
4.4.1. Strategie cognitive: trasferimento e attenzione selettiva
4.4.2. Leggi motorie
4.5. Design riflessivo
4.5.1. Apprendimento e risoluzione di problemi
4.5.2. Tacita conoscenza e informazione implicita
4.6. Esempi di bad design
4.7. Prototipazione tecnica del mago di Oz
5. Fase di Implementazione
5.1. Stili di interazione
5.2. Architettura dell'informazione
5.3. Design pattern
6. Valutazione dell'usabilità
6.1. L'ingegneria dell'usabilità
6.2. Analisi, test e valutazione di sistemi
6.3. Dall'ingegneria cognitiva a quella semiotica
7. Valutazione dell'accessibilità
7.1. HTML, CSS
7.2. Progettazione Universale
7.3. Metodi di analisi dell'accessibilità
7.4. Il problema del daltonismo
2. Progettare per l'interazione: Fase di ispirazione, ideazione e implementazione
3. Fase di Ispirazione
3.1. Conoscere l'utente in modo oggettivo
3.1.1. Sistema percettivo
3.1.2. Sistema cognitivo
3.1.3. Sistema motorio
3.2. Conoscere l'utente in modo soggettivo
3.2.1. La comunicazione
3.2.2. La Profilazione
3.2.3. La raccolta dati
3.2.4. L'analisi dati
3.2.5. Specifica dei requisiti
4. Fase di Ideazione
4.1. Modello mentale VS Modello concettuale
4.2. Cicli di vita dei modelli interattivi
4.3. Design viscerale
4.3.1. Leggi della gestalt
4.3.2. Affordance - Vincoli visibili - Mapping -Idiomi e stereotipi - Metafore - Feedback
4.4. Design comportamentale
4.4.1. Strategie cognitive: trasferimento e attenzione selettiva
4.4.2. Leggi motorie
4.5. Design riflessivo
4.5.1. Apprendimento e risoluzione di problemi
4.5.2. Tacita conoscenza e informazione implicita
4.6. Esempi di bad design
4.7. Prototipazione tecnica del mago di Oz
5. Fase di Implementazione
5.1. Stili di interazione
5.2. Architettura dell'informazione
5.3. Design pattern
6. Valutazione dell'usabilità
6.1. L'ingegneria dell'usabilità
6.2. Analisi, test e valutazione di sistemi
6.3. Dall'ingegneria cognitiva a quella semiotica
7. Valutazione dell'accessibilità
7.1. HTML, CSS
7.2. Progettazione Universale
7.3. Metodi di analisi dell'accessibilità
7.4. Il problema del daltonismo
Prerequisiti
nessuno
Metodi didattici
Lezioni frontali con discussioni e presentazioni di casi di studio
Materiale di riferimento
Lucidi del corso.
Nelle diapositive sono indicati libri, articoli e siti web per studio ed approfondimenti
Testi principali (con diversi riferimenti ai testi, esempi e immagini nelle slide):
- Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond - Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. http://www.id-book.com/
- de Souza, C.S. and Leitão, C.F. Semiotic Engineering methods for scientific research in HCI. Morgan & Claypool. 2009
- Norman D.A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2003
Nelle diapositive sono indicati libri, articoli e siti web per studio ed approfondimenti
Testi principali (con diversi riferimenti ai testi, esempi e immagini nelle slide):
- Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond - Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. http://www.id-book.com/
- de Souza, C.S. and Leitão, C.F. Semiotic Engineering methods for scientific research in HCI. Morgan & Claypool. 2009
- Norman D.A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2003
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
Le modalità di verifica si suddividono in fasi diverse così articolate:
1. una prova scritta composta da
1.1 Set di domande a risposta multipla
1.2 Set di domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1)
2. una prova orale o Progetto
I criteri di valutazione della prova a risposte multiple riguardano:
- Conoscenza dei contenuti richiesti
- Grado di conoscenza della materia
I criteri di valutazione della prova a domande aperte riguardano:
- Aderenza della risposta alla traccia
- Capacità di fare collegamenti
- Pertinenza dei contenuti in relazione alla richiesta
I criteri di valutazione della prova orale/presentazione progetto riguardano:
- focalizzazione della tematica
- rigore logico e utilizzo di linguaggio tecnico
- correttezza e chiarezza di esposizione
- consapevolezza critica, capacità di interpretazione personale, ricchezza e pertinenza espositiva
1. una prova scritta composta da
1.1 Set di domande a risposta multipla
1.2 Set di domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1)
2. una prova orale o Progetto
I criteri di valutazione della prova a risposte multiple riguardano:
- Conoscenza dei contenuti richiesti
- Grado di conoscenza della materia
I criteri di valutazione della prova a domande aperte riguardano:
- Aderenza della risposta alla traccia
- Capacità di fare collegamenti
- Pertinenza dei contenuti in relazione alla richiesta
I criteri di valutazione della prova orale/presentazione progetto riguardano:
- focalizzazione della tematica
- rigore logico e utilizzo di linguaggio tecnico
- correttezza e chiarezza di esposizione
- consapevolezza critica, capacità di interpretazione personale, ricchezza e pertinenza espositiva
Docente/i