Interazione uomo-macchina

A.A. 2023/2024
6
Crediti massimi
48
Ore totali
SSD
INF/01
Lingua
Italiano
Obiettivi formativi
Scopo dell'insegnamento è quello di fornire le conoscenze e gli strumenti per comprendere il processo di comunicazione mediata dalla tecnologia. In particolare verranno descritte le strategie di interazione a livello di sistema percettivo e cognitivo umano, nonché le tecniche per il design, l'implementazione e la messa in opera di strategie di valutazione di usabilità ed accessibilità di sistemi interattivi. Tali aspetti sono alla base delle tecniche di progettazione di un'esperienza digitale soddisfacente, piacevole ed efficiente.
Risultati apprendimento attesi
Gli studenti acquisiranno le capacità di valutare vantaggi e svantaggi delle diverse scelte di design a supporto di un'efficace comunicazione digitale, nonché a trarre conclusioni adeguate da test utente ed altre forme di valutazione di usabilità ed accessibilità basate su metodi scientifici d'indagine.
Corso singolo

Questo insegnamento può essere seguito come corso singolo.

Programma e organizzazione didattica

Edizione unica

Responsabile
Periodo
Primo semestre

Programma
- Introduzione - Interazione Uomo-Macchina
- Progettare per l'interazione: Fase di ispirazione, ideazione e implementazione
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - Sistema percettivo, cognitivo e motorio.
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - La comunicazione in generale
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - dalla comunicazione orale a quella digitale
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - la profilazione: definizione delle personas e tecniche di raccolta informazioni
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - dalla raccolta dei requisiti all' analisi dati
- Fase di ispirazione: conoscere l'utente - La specifica dei requisiti
- Fase di ideazione - modello mentale VS modello concettuale e cicli di vita del SW
- Fase di ideazione - Design viscerale: Leggi della gestalt - Affordance - Vincoli visibili - Mapping -Idiomi e stereotipi - Metafore - Feedback
- Fase di ideazione - Design comportamentale: Strategie cognitive (trasferimento e attenzione selettiva), Leggi motorie
- Fase di ideazione - Design riflessivo: apprendimento e risoluzione dei problemi - Tacita conoscenza e informazione implicita
- Fase di ideazione - Esempi di Bad e Good design a e prototipazione (tecnica del mago di Oz) - Stili di interazione
- Fase di implementazione - Architettura dell'informazione
- Fase di implementazione - Design pattern
- Introduzione all'ingegneria dell'usabilità
- Ingegneria dell'usabilità
- Introduzione alle valutazione di sistemi
- Analisi, test e valutazione di usabilità dei sistemi
- HTML, CSS e Analisi di Accessibilità
Prerequisiti
nessuno
Metodi didattici
Lezioni frontali con discussioni e presentazioni di casi di studio
Materiale di riferimento
Lucidi dell'insegnamento: https://bit.ly/3Pkr7EC

Nelle diapositive sono indicati libri, articoli e siti web per studio ed approfondimenti
Testi principali (con diversi riferimenti ai testi, esempi e immagini nelle slide):
- Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction design: beyond - Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. http://www.id-book.com/
- de Souza, C.S. and Leitão, C.F. Semiotic Engineering methods for scientific research in HCI. Morgan & Claypool. 2009
- Norman D.A., Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, 2003
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
Le modalità di verifica si suddividono in fasi diverse così articolate:
1. una prova scritta composta da
1.1 Set di domande a risposta multipla
1.2 Set di domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1)
2. una prova orale o Progetto

I criteri di valutazione della prova a risposte multiple riguardano:
- Conoscenza dei contenuti richiesti
- Grado di conoscenza della materia

I criteri di valutazione della prova a domande aperte riguardano:
- Aderenza della risposta alla traccia
- Capacità di fare collegamenti
- Pertinenza dei contenuti in relazione alla richiesta

I criteri di valutazione della prova orale/presentazione progetto riguardano:
- focalizzazione della tematica
- rigore logico e utilizzo di linguaggio tecnico
- correttezza e chiarezza di esposizione
- consapevolezza critica, capacità di interpretazione personale, ricchezza e pertinenza espositiva

Le modalità d'esame prevedono:
1. 20 domande a risposta multipla (risposta giusta: 1 punto, sbagliata: -0.25, sufficienza: >=11). Il quiz incide per 12/30 sul voto finale
2. Set di 4 domande aperte (solo se raggiunta la sufficienza al punto 1). Le domande incidono per 21/30 sul voto finale (considerando anche i 3 punti per la lode)
3. Prova orale o presentazione di un progetto incremento o decremento del voto dello scritto di + o - 3 punti
INF/01 - INFORMATICA - CFU: 6
Lezioni: 48 ore
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Docente/i
Ricevimento:
Su appuntamento
via Celoria 18, Terzo piano, Stanza 3006