Laboratorio: scenografie digitali
A.A. 2025/2026
Obiettivi formativi
L'insegnamento si propone di fornire agli studenti, dopo una panoramica generale sugli usi della scenografia digitale nelle arti dello spettacolo, degli strumenti pratici e basilari per realizzare un piccolo oggetto scenografico, impiegando una specifica tecnologia di videoproiezione digitale: il video projection mapping.
Risultati apprendimento attesi
Al termine dell'insegnamento lo studente avrà realizzato una piccola installazione digitale su un oggetto preesistente con la tecnica di video projection mapping. Attraverso la realizzazione dell'installazione avrà acquisito una metodologia, articolata in diverse fasi, per la progettazione di oggetti artistici e avrà, al contempo, appreso i concetti basilari per l'utilizzo di alcuni software di elaborazione digitale dell'immagine, di motion graphic e di warping digitale, riuscendo a produrre semplici sequenze video.
Periodo: Secondo semestre
Modalità di valutazione: Giudizio di approvazione
Giudizio di valutazione: superato/non superato
Corso singolo
Questo insegnamento non può essere seguito come corso singolo. Puoi trovare gli insegnamenti disponibili consultando il catalogo corsi singoli.
Programma e organizzazione didattica
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Secondo semestre
Programma
Il corso prevede lo studio e l'analisi della realtà virtuale (come concetto e come tecnologia) quale strumento utile a ridefinire i confini e le possibilità dello spazio scenico e con esso il ruolo dello spettatore e del performer. In particolare, il laboratorio si compone di un approfondimento teorico dei concetti di virtualità, immersione e presenza, e lo sviluppo pratico di un progetto performativo immersivo attraverso l'uso di una telecamera a 360° (Insta360 Pro2). L'obiettivo è fornire agli studenti e alle studentesse le basi tecniche per l'approccio ad una ripresa immersiva e il suo possibile utilizzo in ambito performativo.
Le lezioni avranno il seguente programma:
- Introduzione alla Realtà Virtuale. Elementi teorici e casi studio
- Immersione e presenza. Esercizi di prossemica scenica fra analogico e digitale
- Conoscere la telecamera a sei ottiche. Tecniche di ripresa a 360° e narrazione immersiva
- Regia e storytelling. Strategie di relazione tra corpo, macchina/punto di vista dello spettatore
- Idea e progettazione. Creazione di uno storyboard multilineare
- Test pratici di ripresa e interazione con la camera 360°
- Stitching
- Realizzazione di un breve performance che contempli la realtà virtuale e la realtà fisica
- Analisi collettiva dell'elaborato finale
Le lezioni avranno il seguente programma:
- Introduzione alla Realtà Virtuale. Elementi teorici e casi studio
- Immersione e presenza. Esercizi di prossemica scenica fra analogico e digitale
- Conoscere la telecamera a sei ottiche. Tecniche di ripresa a 360° e narrazione immersiva
- Regia e storytelling. Strategie di relazione tra corpo, macchina/punto di vista dello spettatore
- Idea e progettazione. Creazione di uno storyboard multilineare
- Test pratici di ripresa e interazione con la camera 360°
- Stitching
- Realizzazione di un breve performance che contempli la realtà virtuale e la realtà fisica
- Analisi collettiva dell'elaborato finale
Prerequisiti
Non sono richieste conoscenze preliminari. Possono partecipare al laboratorio anche coloro che non hanno esperienza pregressa con visore per la Realtà Virtuale o telecamere a 360°.
Metodi didattici
La metodologia sarà mista. Si comporrà sia di lezioni frontali, utili all'approfondimento degli elementi teorici, che di esercizi di prossemica scenica, di tecniche di ripresa con telecamera a 360°, applicazione di programmi di stitching, sia per gruppi di lavoro che collettivi.
Verranno dedicati dei momenti di analisi di casi studio in forma di discussione critica, in modo da incentivare non solo una dimestichezza con gli strumenti tecnologici, ma anche una consapevolezza del loro potenziale in funzione di un utilizzo performativo/scenico/scenografico.
La frequenza è obbligatoria per il riconoscimento dei CFU fino all'80% di presenza.
Verranno dedicati dei momenti di analisi di casi studio in forma di discussione critica, in modo da incentivare non solo una dimestichezza con gli strumenti tecnologici, ma anche una consapevolezza del loro potenziale in funzione di un utilizzo performativo/scenico/scenografico.
La frequenza è obbligatoria per il riconoscimento dei CFU fino all'80% di presenza.
Materiale di riferimento
Durante le lezioni saranno presentate tecniche, dispositivi, software e piattaforme utili alla realizzazione di performance in RV, oltre a materiali didattici necessari alla comprensione del loro utilizzo e potenzialità.
Per un approfondimento si consigliano i seguenti riferimenti bibliografici:
- G. Coco, Virtual and Real. Ideas and Tools for an Enhanced Theatre in an Empathic Direction, Mimesis Journal, 2024, 13(2), 331-337.
- E. Modena, Immersioni. La realta' virtuale nelle mani degli artisti, Milano, Johan & Levi, 2023.
- A. M. Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro. Teorie e pratiche tra teatro e digitalità, Milano, Franco Angeli, 2011.
- A. Pinotti, Alla soglia dell'immagine. Da Narciso alla realtà virtuale, Torino, Einaudi, 2021.
Per un approfondimento si consigliano i seguenti riferimenti bibliografici:
- G. Coco, Virtual and Real. Ideas and Tools for an Enhanced Theatre in an Empathic Direction, Mimesis Journal, 2024, 13(2), 331-337.
- E. Modena, Immersioni. La realta' virtuale nelle mani degli artisti, Milano, Johan & Levi, 2023.
- A. M. Monteverdi, Nuovi media, nuovo teatro. Teorie e pratiche tra teatro e digitalità, Milano, Franco Angeli, 2011.
- A. Pinotti, Alla soglia dell'immagine. Da Narciso alla realtà virtuale, Torino, Einaudi, 2021.
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
Il livello di apprendimento da parte di studentesse e studenti sarà monitorato nel corso delle lezioni attraverso esercizi di verifica pratica. Tali esercitazioni verranno suggerite in conformità al programma proposto e seguiranno gli step utili alla realizzazione di un prodotto in RV, che contempli l'uso di una telecamera 360°.
Si chiederà ai partecipanti e alle partecipanti di lavorare per gruppi allo sviluppo progettuale di un lavoro tematico (il cui nucleo verrà discusso a lezione e di cui sarà richiesta la presentazione di un elaborato finale), in cui vengano prese in considerazione e integrate in modo organico le componenti tecniche e teoriche apprese durante il percorso.
La realizzazione pratica di una breve performance immersiva collettiva, che contempli l'uso della telecamera a 360° e visori per la realtà virtuale, costituirà l'esito finale del laboratorio.
Ai fini dell'ottenimento dei CFU verrà valutata la partecipazione individuale ai lavori di gruppo.
Si chiederà ai partecipanti e alle partecipanti di lavorare per gruppi allo sviluppo progettuale di un lavoro tematico (il cui nucleo verrà discusso a lezione e di cui sarà richiesta la presentazione di un elaborato finale), in cui vengano prese in considerazione e integrate in modo organico le componenti tecniche e teoriche apprese durante il percorso.
La realizzazione pratica di una breve performance immersiva collettiva, che contempli l'uso della telecamera a 360° e visori per la realtà virtuale, costituirà l'esito finale del laboratorio.
Ai fini dell'ottenimento dei CFU verrà valutata la partecipazione individuale ai lavori di gruppo.
Docente/i