Editoria multimediale
A.A. 2025/2026
Obiettivi formativi
Il corso è suddiviso in due parti, una a carattere istituzionale, volta a fornire allo studente una introduzione alla disciplina considerata nei suoi aspetti fondamentali, e un'altra a carattere monografico, che sarà dedicata di anno in anno a temi di particolare attualità nell'ambito dell'editoria multimediale. Decisivi sono, da un lato, gli aspetti sociologici, tecnico-informatici e umanistici della disciplina, trattati nell'Unità A); dall'altro un approfondimento a tutto tondo di singoli argomenti con il supporto di progetti realizzati dal docente e da alcuni suoi allievi nell'Unità B). Entrambi i moduli si propongono di offrire allo studente una visione articolata, multidisciplinare, completa e aggiornata della disciplina: che per sua peculiare caratteristica è particolarmente soggetta a cambiamenti.
Risultati apprendimento attesi
Al termine del corso lo studente dovrà possedere un'adeguata misura di Conoscenze e Competenze e sarà in grado di utilizzare alcuni Strumenti di lavoro, ormai imprescindibili:
Conoscenze: Fondamenti di codifica HTML, XML e CSS; DTD, XML schema e Namespace; linguaggi di codifica accademici: TEI, EAD. Linguaggi per l'editoria commerciale: Epub3. Come gestire e visualizzare un set di dati (da excel / CSV alla visualizzazione). Basi di Web Writing e SEO Copywriting. Fondamenti di Web Design: usabilità, architettura dell'informazione, Responsive Web Design.
Competenze: progettazione e realizzazione di siti web statici e dinamici, progettazione di eBook e riviste multimediali; progettazione e realizzazione di Data Visualization a partire dalla raccolta dati.
Strumenti: Codifica: Editor HTML, CSS e XML; Web Design: WordPress; EBook: PubCoder, ViewPorter o IbooksAuthor2; Visualizzazione Dati: Tableau Public.
Conoscenze: Fondamenti di codifica HTML, XML e CSS; DTD, XML schema e Namespace; linguaggi di codifica accademici: TEI, EAD. Linguaggi per l'editoria commerciale: Epub3. Come gestire e visualizzare un set di dati (da excel / CSV alla visualizzazione). Basi di Web Writing e SEO Copywriting. Fondamenti di Web Design: usabilità, architettura dell'informazione, Responsive Web Design.
Competenze: progettazione e realizzazione di siti web statici e dinamici, progettazione di eBook e riviste multimediali; progettazione e realizzazione di Data Visualization a partire dalla raccolta dati.
Strumenti: Codifica: Editor HTML, CSS e XML; Web Design: WordPress; EBook: PubCoder, ViewPorter o IbooksAuthor2; Visualizzazione Dati: Tableau Public.
Periodo: Secondo semestre
Modalità di valutazione: Esame
Giudizio di valutazione: voto verbalizzato in trentesimi
Corso singolo
Questo insegnamento non può essere seguito come corso singolo. Puoi trovare gli insegnamenti disponibili consultando il catalogo corsi singoli.
Programma e organizzazione didattica
Edizione unica
Responsabile
Periodo
Secondo semestre
Programma
Il programma didattico si sviluppa attraverso un percorso progressivo, organizzato in 20 lezioni (2 ore ciascuna), che affronta i nuclei tematici più rilevanti dell'editoria multimediale contemporanea. In apertura del corso viene analizzata la trasformazione dell'editoria dall'era analogica a quella digitale: si esamina come l'innovazione tecnologica abbia modificato la produzione, la distribuzione e la fruizione dei contenuti editoriali. Vengono discussi i processi di dematerializzazione del libro e della stampa, la nascita di nuovi attori e modelli di business (dall'editoria tradizionale alle startup digitali) e il passaggio da una filiera lineare a un ecosistema editoriale più fluido e collaborativo. In questo contesto introduttivo, il corso chiarisce le definizioni di editoria multimediale rispetto ad altre nozioni correlate: si distinguono i concetti di multimedialità (integrazione di diversi media in uno stesso prodotto), di crossmedialità (diffusione di contenuti coordinati su più media differenti) e di virtualità/aumentazione (estensione dell'esperienza editoriale oltre i confini del supporto fisico o digitale tradizionale). Successivamente, una parte centrale del corso è dedicata all'editoria aumentata, ovvero alle forme editoriali che uniscono il mondo fisico della carta stampata con contenuti digitali aggiuntivi e interattivi. Vengono presentati esempi di libri e riviste arricchiti tramite realtà aumentata: ad esempio, pubblicazioni cartacee o e-book in cui, inquadrando le pagine con uno smartphone o un tablet, si attivano contenuti extra come animazioni 3D, video, audio o collegamenti ipertestuali. Si discute di come queste soluzioni di augmented publishing possano offrire al lettore un'esperienza multisensoriale e personalizzata, e di come la fusione tra analogico e digitale apra nuove possibilità narrative, didattiche e di marketing editoriale. Al tempo stesso, vengono affrontate le sfide tecniche ed editoriali di questa "editoria aumentata": dalla progettazione di contenuti coerenti tra loro su diversi supporti, alla necessità di garantire accessibilità e usabilità anche in presenza di elementi interattivi complessi. In parallelo, il corso esplora il fenomeno dell'editoria crossmediale, evidenziando come racconti e progetti editoriali possano svilupparsi attraverso una pluralità di media in maniera complementare. Vengono analizzati casi di narrazioni transmediali in cui la storia si articola tra libri, fumetti, film/serie, podcast, videogame e social media, coinvolgendo i lettori/spettatori su più piattaforme e livelli di approfondimento. Si discutono le strategie con cui case editrici e autori espandono l'universo narrativo di un'opera oltre il libro tradizionale, creando community online e contenuti aggiuntivi (ad esempio blog di personaggi, profili social, webserie) per arricchire l'esperienza del pubblico. Gli studenti riflettono sui nuovi ruoli assunti dal lettore nell'ecosistema crossmediale - da fruitore passivo a utente attivo e creatore di contenuti - e sulle competenze richieste per gestire progetti editoriali distribuiti su più canali, mantenendo coerenza di brand e di storytelling. Un ulteriore focus del programma riguarda le piattaforme digitali che hanno ridefinito le modalità di pubblicazione e distribuzione dei contenuti editoriali. Si analizza l'impatto degli store online e dei servizi di self-publishing sulla filiera editoriale: piattaforme come Amazon Kindle Direct Publishing, Apple Books, Kobo, Wattpad e simili vengono discusse per capire come abbiano democratizzato l'accesso alla pubblicazione, favorendo la disintermediazione (autori indipendenti che pubblicano senza passare dai canali tradizionali) e inaugurando nuovi modelli di business (e-book a basso costo, formule in abbonamento, print-on-demand, ecc.). Il corso mette in luce le opportunità offerte da queste piattaforme - dalla raggiungibilità di un pubblico globale ai sistemi di analytics che forniscono dati sui lettori - ma anche i loro limiti e criticità (saturazione dell'offerta, problemi di qualità e visibilità delle opere, percentuali trattenute dagli intermediari digitali). Inoltre, vengono introdotti gli strumenti di content management e le soluzioni editoriali digitali utilizzate dalle case editrici per gestire cataloghi e pubblicazioni online (CMS editoriali, sistemi per l'editing collaborativo in cloud, piattaforme per l'editoria accademica open access), evidenziando come le competenze informatiche siano divenute parte integrante del lavoro editoriale moderno. Uno spazio significativo è dedicato agli ambienti immersivi e alle loro applicazioni nel campo editoriale. Il corso affronta le possibilità narrative ed espositive offerte dalla realtà virtuale (VR) e presenta esempi di progetti editoriali in cui l'utente viene immerso in ambientazioni digitali tridimensionali: dalla ricostruzione virtuale di scenari storici per finalità educative, alle esperienze di storytelling interattivo nel metaverso, fino alle biblioteche virtuali consultabili tramite visori VR. Parallelamente, si esaminano le applicazioni della realtà aumentata (AR) in prodotti editoriali: ad esempio app companion che, inquadrando un libro illustrato o una guida turistica, mostrano sullo schermo ulteriori contenuti informativi, modelli 3D o elementi narrativi geolocalizzati sovrapposti al mondo reale. Durante queste lezioni, gli studenti sono invitati a valutare criticamente le potenzialità di VR e AR nel creare forme di lettura immersiva e ad immaginare come potrebbe evolvere il concetto di libro o rivista in ambienti virtuali. Si discutono anche le sfide inerenti a tali tecnologie, come la necessità di dispositivi hardware specifici, i costi di produzione dei contenuti immersivi, le questioni di comfort e accessibilità per l'utente, nonché gli aspetti etici (ad esempio la distinzione tra realtà e finzione, la privacy negli ambienti virtuali, ecc.). Particolare attenzione viene rivolta all'Intelligenza Artificiale (AI) e al suo crescente impatto sul settore editoriale. Il corso illustra come l'AI stia entrando nei flussi di lavoro editoriali: vengono presentati strumenti basati su algoritmi di machine learning in grado di supportare o automatizzare attività tradizionalmente svolte dall'editor o dal redattore. Ad esempio, si analizzano software per la correzione di bozze e l'editing avanzato assistiti dall'AI (che riconoscono errori grammaticali, suggeriscono miglioramenti stilistici o verificano la coerenza dei dati nel testo), algoritmi per la generazione automatica di testi (dal giornalismo automatizzato alla creazione di brevi contenuti narrativi o descrittivi su base dati) e sistemi di content recommendation che personalizzano l'offerta di lettura in base ai gusti e ai comportamenti dell'utente. Un altro ambito esplorato è l'uso di modelli di Intelligenza Artificiale generativa (come le reti neurali tipo GPT) per creare contenuti editoriali, immagini o persino audiobook sintetizzati, con tutte le opportunità creative ma anche le incertezze legate alla qualità e originalità di tali contenuti. Accanto alle applicazioni pratiche, vengono discussi gli aspetti etici e professionali correlati: la tutela del diritto d'autore quando testi o immagini sono prodotti dall'AI (e la questione di chi ne detenga la proprietà intellettuale), la necessità di trasparenza verso il lettore nel distinguere contenuti generati da algoritmi, il rischio di bias e disinformazione insito in sistemi automatici, e più in generale il ruolo insostituibile dell'editor umano nel controllare e valorizzare il lavoro svolto dalle macchine intelligenti.
Infine, il corso prevede un approccio laboratoriale sugli strumenti digitali per l'editoria, integrando momenti di dimostrazione e di esercitazione pratica. Agli studenti vengono presentate alcune delle piattaforme e dei software più diffusi o emergenti che supportano le attività editoriali in chiave multimediale. Ad esempio, durante le lezioni si introduce l'uso di sistemi di gestione dei contenuti (CMS) per la pubblicazione di testi e multimedia sul web, mostrando in termini pratici come creare e aggiornare un semplice sito o una rivista online. Vengono inoltre esplorati tool per l'impaginazione elettronica e la produzione di e-book, tra cui programmi open source o commerciali per convertire documenti in formato EPUB3 arricchito di elementi interattivi, o per progettare layout digitali responsivi. Uno spazio è dedicato anche agli strumenti di data visualization e storytelling interattivo (ad esempio software per creare infografiche, mappe o linee temporali digitali) utili a presentare contenuti editoriali in forma visuale e multimediale. Infine, in linea con i temi affrontati, si mostrano alcune applicazioni base per lo sviluppo di contenuti in realtà aumentata o virtuale, così da far comprendere agli studenti il flusso di lavoro dietro a un progetto editoriale immersivo (dalla preparazione dei materiali digitali all'utilizzo di piattaforme AR/VR user-friendly). Queste attività consentono di collegare concretamente teoria e pratica: lo studente potrà sperimentare in prima persona le tecnologie discusse nel corso, imparando a valutare pregi e limiti di ciascuno strumento e acquisendo competenze operative che saranno utili sia nell'immediato (per il project work finale) sia come base per futuri approfondimenti autonomi.
Infine, il corso prevede un approccio laboratoriale sugli strumenti digitali per l'editoria, integrando momenti di dimostrazione e di esercitazione pratica. Agli studenti vengono presentate alcune delle piattaforme e dei software più diffusi o emergenti che supportano le attività editoriali in chiave multimediale. Ad esempio, durante le lezioni si introduce l'uso di sistemi di gestione dei contenuti (CMS) per la pubblicazione di testi e multimedia sul web, mostrando in termini pratici come creare e aggiornare un semplice sito o una rivista online. Vengono inoltre esplorati tool per l'impaginazione elettronica e la produzione di e-book, tra cui programmi open source o commerciali per convertire documenti in formato EPUB3 arricchito di elementi interattivi, o per progettare layout digitali responsivi. Uno spazio è dedicato anche agli strumenti di data visualization e storytelling interattivo (ad esempio software per creare infografiche, mappe o linee temporali digitali) utili a presentare contenuti editoriali in forma visuale e multimediale. Infine, in linea con i temi affrontati, si mostrano alcune applicazioni base per lo sviluppo di contenuti in realtà aumentata o virtuale, così da far comprendere agli studenti il flusso di lavoro dietro a un progetto editoriale immersivo (dalla preparazione dei materiali digitali all'utilizzo di piattaforme AR/VR user-friendly). Queste attività consentono di collegare concretamente teoria e pratica: lo studente potrà sperimentare in prima persona le tecnologie discusse nel corso, imparando a valutare pregi e limiti di ciascuno strumento e acquisendo competenze operative che saranno utili sia nell'immediato (per il project work finale) sia come base per futuri approfondimenti autonomi.
Prerequisiti
Non ci sono prerequisiti, perché il corso è rivolto a un pubblico di studenti di discipline umanistiche. Ciò che si richiede è la volontà di sviluppare la propria attitudine al digitale (Digital Attitude) che consiste nel conoscere e utilizzare in modo consapevole gli strumenti digitali hardware e software. Preferenziale è la conoscenza dei principali linguaggi di codifica (HTML e XML).
Metodi didattici
Le attività didattiche del corso consistono in lezioni frontali interattive, arricchite da momenti di discussione collettiva ed esercitazioni pratiche. Il docente incoraggia la partecipazione attiva degli studenti mediante domande, analisi di casi di studio ed esempi applicativi proiettati in aula (anche attraverso slide e contenuti multimediali). Fin dalla prima lezione è previsto un breve sondaggio iniziale per rilevare il profilo della classe (conoscenze pregresse in ambito digitale, aspettative e interessi specifici): i risultati del sondaggio saranno utilizzati per calibrare al meglio alcuni approfondimenti e attività, in modo da rendere la didattica il più possibile aderente alle esigenze dei partecipanti. Data la natura interattiva e applicativa di parte del programma (ad esempio le dimostrazioni di software e le esercitazioni in aula), la frequenza è vivamente consigliata: gli studenti frequentanti potranno infatti beneficiare di un apprendimento esperienziale diretto e di un supporto continuo da parte del docente nell'utilizzo degli strumenti digitali presentati. Si considerano frequentanti gli studenti che partecipano ad almeno i due terzi delle lezioni previste.
Materiale di riferimento
PROGRAMMA D'ESAME PER FREQUENTANTI
Gli studenti frequentanti dovranno conoscere adeguatamente gli argomenti trattati durante le lezioni del corso e studiare:
01. F. Tissoni, Il web dei dati fra intelligenza artificiale e semantica, Milano, Unicopli 2022
02. F. Tissoni, Social Network: comunicazione e marketing, NUOVA EDIZIONE AMPLIATA E RIVEDUTA Milano, Apogeo Maggioli, 2022
03. F. Tissoni, Teoria e pratica dell'editoria multimediale, Editrice Bibliografica, 2024
04. G. Rossi, Web 3.0 per il lusso. Tecnologie digitali al servizio dei Luxury Brands, Monduzzi Editore, 2024.
PROGRAMMA D'ESAME PER NON FREQUENTANTI
Si invitano i non frequentanti a prendere comunque contatto con il docente prima di presentarsi all'esame.
01. F. Tissoni, Il web dei dati fra intelligenza artificiale e semantica, Milano, Unicopli 2022
02. F. Tissoni, Social Network: comunicazione e marketing, NUOVA EDIZIONE AMPLIATA E RIVEDUTA Milano, Apogeo Maggioli, 2022
03. F. Tissoni, Teoria e pratica dell'editoria multimediale, Editrice Bibliografica, 2024
04. John B. Thompson, Book Wars: The Digital Revolution in Publishing, Wiley and Sons 2022.
05. M. Pometti - F. Tissoni, Comunicare con i dati, Milano, Ledizioni, 2018
Gli studenti frequentanti dovranno conoscere adeguatamente gli argomenti trattati durante le lezioni del corso e studiare:
01. F. Tissoni, Il web dei dati fra intelligenza artificiale e semantica, Milano, Unicopli 2022
02. F. Tissoni, Social Network: comunicazione e marketing, NUOVA EDIZIONE AMPLIATA E RIVEDUTA Milano, Apogeo Maggioli, 2022
03. F. Tissoni, Teoria e pratica dell'editoria multimediale, Editrice Bibliografica, 2024
04. G. Rossi, Web 3.0 per il lusso. Tecnologie digitali al servizio dei Luxury Brands, Monduzzi Editore, 2024.
PROGRAMMA D'ESAME PER NON FREQUENTANTI
Si invitano i non frequentanti a prendere comunque contatto con il docente prima di presentarsi all'esame.
01. F. Tissoni, Il web dei dati fra intelligenza artificiale e semantica, Milano, Unicopli 2022
02. F. Tissoni, Social Network: comunicazione e marketing, NUOVA EDIZIONE AMPLIATA E RIVEDUTA Milano, Apogeo Maggioli, 2022
03. F. Tissoni, Teoria e pratica dell'editoria multimediale, Editrice Bibliografica, 2024
04. John B. Thompson, Book Wars: The Digital Revolution in Publishing, Wiley and Sons 2022.
05. M. Pometti - F. Tissoni, Comunicare con i dati, Milano, Ledizioni, 2018
Modalità di verifica dell’apprendimento e criteri di valutazione
La verifica dell'apprendimento avviene attraverso due momenti principali: una prova scritta intermedia e un project work finale, seguiti eventualmente da un colloquio orale integrativo. La prova scritta intermedia (indicativamente svolta a metà corso) avrà l'obiettivo di accertare le conoscenze acquisite nelle prime unità didattiche: potrà consistere in domande a risposta aperta e/o quesiti a scelta multipla sui concetti teorici fondamentali, sulla terminologia appresa e sugli esempi discussi in classe. L'esito della prova intermedia offrirà allo studente un riscontro sul proprio apprendimento in itinere ed eventualmente la possibilità di colmare lacune prima della fase successiva del corso (la prova potrà essere facoltativa e concorrerà alla valutazione finale se svolta positivamente). Il project work finale costituisce la parte applicativa della valutazione: agli studenti (singolarmente o in piccoli gruppi, a seconda delle indicazioni del docente) sarà richiesto di sviluppare un progetto originale inerente ai temi del corso. Esempi di project work includono la progettazione di un prototipo di prodotto editoriale multimediale (ad esempio un e-magazine interattivo, un estratto di e-book aumentato, un sito o blog tematico con integrazioni crossmediali), l'analisi critica di un caso di studio reale nel campo dell'editoria digitale (es. valutazione di una piattaforma di self-publishing, di una campagna crossmediale o di un prodotto editoriale VR/AR esistente), oppure la realizzazione di contenuti editoriali sperimentali utilizzando uno o più strumenti tra quelli introdotti a lezione. Il progetto sarà documentato attraverso una relazione scritta e/o un prototipo funzionale, e dovrà essere presentato e discusso all'esame. L'esame finale consisterà nella discussione orale del project work (con eventuale dimostrazione pratica del prodotto realizzato) e in domande di approfondimento sugli argomenti a programma, volte a valutare sia la padronanza teorica sia la capacità di applicare le conoscenze in contesti concreti. La valutazione finale (espressa in trentesimi) terrà conto di entrambi gli aspetti: risultati della prova intermedia (se svolta), qualità del project work e performance nel colloquio orale. È prevista la possibilità di sostenere l'esame (sia la prova scritta sia la discussione finale) in lingua inglese per gli studenti internazionali o in mobilità (es. studenti Erasmus), previa richiesta anticipata al docente. In tal caso, anche la eventuale documentazione del project work potrà essere redatta in inglese. Il corso accoglie inoltre le esigenze degli studenti con disabilità o con Disturbi Specifici dell'Apprendimento (DSA): in conformità con le disposizioni di Ateneo, saranno garantite modalità di verifica adeguate e accomodamenti su misura. Gli studenti interessati sono invitati a informare il docente e gli uffici competenti all'inizio del semestre, così da concordare per tempo l'uso di strumenti compensativi (come tempo aggiuntivo nelle prove scritte, supporti tecnologici o assistivi, formati alternativi per il materiale didattico) e ogni altra misura idonea ad assicurare una valutazione equa delle competenze acquisite.
Moduli o unità didattiche
Unita' didattica A
SPS/08 - SOCIOLOGIA DEI PROCESSI CULTURALI E COMUNICATIVI - CFU: 3
Lezioni: 20 ore
Unita' didattica B
SPS/08 - SOCIOLOGIA DEI PROCESSI CULTURALI E COMUNICATIVI - CFU: 3
Lezioni: 20 ore
Docente/i
Ricevimento:
Prossimo ricevimento su Teams: Venerdì 04 Luglio ore 8:30 su appuntamento ([email protected])
Microsoft Teams: Farsi trovare online all'ora fissata